Por fin ponemos a Mario en su sitio. Mario se hace dueño y señor de su mundo. Un juego que se llama New Super Mario Bros y que no saliera él por ningún sitio era algo extraño. Pues nada un poco de photoshop para ponerle guapo y ya está. Quitamos a koopa y ponemos a Mario.
Nos ha hecho cambiar alguna cosa más, como por ejemplo el mario_collision_map. Es que este Mario es un poco más bajito que Koopa. También cambia el número de frames que forman la animación (el número de imágenes que representan el movimiento).
El aspecto de nuestro juego DS es el siguient:
Es el Mario pequeñito. Ya pondremos al intermedio, porque el grande es otra historia.
Saludos
viernes, 18 de septiembre de 2009
viernes, 11 de septiembre de 2009
Instalar DevkitPro en linux - Ubuntu
Hemos instalado devkitpro y PAlib en una distribución de Ubuntu.
Hemos seguido los siguientes pasos:
Hemos descargado de la red los siguientes ficheros:
devkitarm, libNds, DSwifi, libfat de http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505
y PAlib: http://www.palib.info/wiki/doku.php
Se han descargado en el Escritorio. Abrimos un terminal y ejecutamos los siguientes comandos:
$ cd Escritorio
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro
$ sudo bunzip2 devkitARM_r26-i686-linux.tar.bz2
$ sudo tar xvf devkitARM_r26-i686-linux.tar -C /usr/local/devkitpro
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 libnds-1.3.6.tar.bz2
$ sudo tar xvf libnds-1.3.6.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 dswifi-0.3.9.tar.bz2
$ sudo tar xvf dswifi-0.3.9.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 libfat-nds-20070127.tar.bz2
$ sudo tar xvf libfat-nds-20070127.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro/PAlib
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro/PAlib
Aquí me cansé de lanzar tantos comandos y lo que hice fue copiar con el explorador de archivos el
fichero PAlib99999.7z a devkitpro y con el ratón ejecutar descomprimir aquí.
Para acabar lanzamos el siguiente comando:
$ gksudo gedit /etc/environment
y añadimos al final las siguientes líneas:
DEVKITPRO="/usr/local/devkitpro"
DEVKITARM="/usr/local/devkitpro/devkitARM"
PAPATH="/usr/local/devkitpro/PAlib"
Para instalar un emulador realizamos los siguientes pasos:
En el menú principal: Sistema/administración/gestor de paquetes synaptic
buscamos 'Desmume' y lo bajamos. Son dos paquetes.
Y ya está todo.
He creado la carpeta devDS en /home/inigo/devDS (donde inigo es mi usuario) y ahí he copiado el proyecto. Dentro de SuperMarioDS se puede ejecutar (desde el terminal) la sentencia make. Una vez compilado para ejecutarlo escribimos desmume SuperMarioDS.nds y ...
Es Mario y no Koopa!!.....la semana que viene lo vemos.
Saludos
NOTA:
A fecha de Junio de 2010 esta ayuda ya no va bien. Además de los ficheros que se han instalado es necesario bajarse otros más como son maxmod_ns, libfilesystem y default arm7. Todos estos ficheros los hemos instalado en la carpeta libnds.
Os pongo el link a la wiki de devkitpro donde explica todo: http://wiki.devkitpro.org/index.php/Getting_Started/devkitARM
Existe otro forma de instalarlo y es ejecutando un script (devkitpro.sh) que puedes bajar de la página http://lmn.mooo.com/projects/devkitpro-sh/. Este script se pueden modificar las primeras líneas para que no instale lo que no se quiera:
INSTALL_PALIB="yes"
INSTALL_ULIB="yes"
INSTALL_NOCASHGBA="yes"
Se cambia el 'yes' por otra cosa y esa librería o programa no se instala. Te pide tener instalado el 7zr y el unrar. estos se instalan escribiendo en la consola: sudo apt-get install p7zip y sudo apt-get install unrar.
Acordarse de dar permisos de ejecución al script: chmod a+x devkitpro.sh
Aunque todo esto lo explican más o menos en la página web.
Hemos seguido los siguientes pasos:
Hemos descargado de la red los siguientes ficheros:
devkitarm, libNds, DSwifi, libfat de http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505
y PAlib: http://www.palib.info/wiki/doku.php
Se han descargado en el Escritorio. Abrimos un terminal y ejecutamos los siguientes comandos:
$ cd Escritorio
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro
$ sudo bunzip2 devkitARM_r26-i686-linux.tar.bz2
$ sudo tar xvf devkitARM_r26-i686-linux.tar -C /usr/local/devkitpro
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 libnds-1.3.6.tar.bz2
$ sudo tar xvf libnds-1.3.6.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 dswifi-0.3.9.tar.bz2
$ sudo tar xvf dswifi-0.3.9.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo bunzip2 libfat-nds-20070127.tar.bz2
$ sudo tar xvf libfat-nds-20070127.tar -C /usr/local/devkitpro/libnds
$ sudo mkdir /usr/local/devkitpro/PAlib
$ sudo chmod 777 /usr/local/devkitpro/PAlib
Aquí me cansé de lanzar tantos comandos y lo que hice fue copiar con el explorador de archivos el
fichero PAlib99999.7z a devkitpro y con el ratón ejecutar descomprimir aquí.
Para acabar lanzamos el siguiente comando:
$ gksudo gedit /etc/environment
y añadimos al final las siguientes líneas:
DEVKITPRO="/usr/local/devkitpro"
DEVKITARM="/usr/local/devkitpro/devkitARM"
PAPATH="/usr/local/devkitpro/PAlib"
Para instalar un emulador realizamos los siguientes pasos:
En el menú principal: Sistema/administración/gestor de paquetes synaptic
buscamos 'Desmume' y lo bajamos. Son dos paquetes.
Y ya está todo.
He creado la carpeta devDS en /home/inigo/devDS (donde inigo es mi usuario) y ahí he copiado el proyecto. Dentro de SuperMarioDS se puede ejecutar (desde el terminal) la sentencia make. Una vez compilado para ejecutarlo escribimos desmume SuperMarioDS.nds y ...
Es Mario y no Koopa!!.....la semana que viene lo vemos.
Saludos
NOTA:
A fecha de Junio de 2010 esta ayuda ya no va bien. Además de los ficheros que se han instalado es necesario bajarse otros más como son maxmod_ns, libfilesystem y default arm7. Todos estos ficheros los hemos instalado en la carpeta libnds.
Os pongo el link a la wiki de devkitpro donde explica todo: http://wiki.devkitpro.org/index.php/Getting_Started/devkitARM
Existe otro forma de instalarlo y es ejecutando un script (devkitpro.sh) que puedes bajar de la página http://lmn.mooo.com/projects/devkitpro-sh/. Este script se pueden modificar las primeras líneas para que no instale lo que no se quiera:
INSTALL_PALIB="yes"
INSTALL_ULIB="yes"
INSTALL_NOCASHGBA="yes"
Se cambia el 'yes' por otra cosa y esa librería o programa no se instala. Te pide tener instalado el 7zr y el unrar. estos se instalan escribiendo en la consola: sudo apt-get install p7zip y sudo apt-get install unrar.
Acordarse de dar permisos de ejecución al script: chmod a+x devkitpro.sh
Aunque todo esto lo explican más o menos en la página web.
Etiquetas:
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PALib
viernes, 4 de septiembre de 2009
Nueva versión del entorno de desarrollo
Tenemos nueva versión de devkitPro y parece que muchos de los problemas de instalación han desaparecido. Ya no hace falta cambiar algunas de las librerías que vienen por defecto con el devkitPro para que PAlib funcione.
Pero sí que va a ser necesario cambiar algo de nuestro código. Pero eso lo veremos más adelante.
Ahora mismo los pasos para instalar el entorno de homebrew de la nintendo DS son los siguientes:
Para instalar devkitPro en windows:
1. Bajar devkitPro Updater 1.5.0 de esta dirección.
2. En una de las pantallas nos muestra esta opción 'Download and install/install from downloaded files' la dejamos pulsada y seguimos
3. La siguiente nos preunta que hacer con los ficheros que ha bajado. Por defecto está seleccionada Keep downloaded files, que lo único que hace es dejar todos los ficheros en la carpeta de descargas. Yo lo dejé por si tenía algún problema. Cada uno... Seguimos.
4. Seleccionamos devkitARM -> para trabajar con la DS (la que usamos en este blog)
devkitPPC -> para gamecube/wii
devkitPSP -> para la PSP
2. A la hora de instalarlo Lo instalaremos en c:\devkitPro (Instalarlo donde queráis pero que la ruta no tenga espacios en blanco)
6. Se tirará un ratito bajando e instalando cosas...
Y ya está, ahora le toca el turno a PAlib.
7. Bajamos la última versión (es una beta).
8. Creamos la carpeta c:\devkitPro\PAlib y descomprimimos el zip PAlib090801.7z ahí.
Y ya está todo!!!!.
Ahora un emulador. Yo he bajado no$gba y lo he instalado en C:\devkitPro\emulators\no$gba.
Ahora le toca el turno a nuestro programa, el SuperMarioDS.
Hay que cambiar una serie de cosas en el código, así que crearemos un proyecto nuevo y trasladaremos las cosas del antiguo a este. Lo primero que hacemos es copiar la carpeta C:\devkitPro\PAlib\template a c:\devDS o donde trabajemos. Cambiamos el nombre template por SuperMarioDS y borramos el fichero main.c de source. Yo para hecer esto renombre el antiguo SuperMarioDS por SuperMarioDS_old
Si nos fijamos las carpetas han cambiado un poco. El mayor cambio es la carpeta gfx, que pasa de source a estar al nivel de todas las demás. El programa ha cambiado un poco así que únicamente copiaremos los ficheros PNG a la nueva carpeta. El ini ha cambiado, también, así que lanzamos el programa PAGfxFrontend.exe (se necesita tener instalado .net) y se cargan como sprites lo siguientes ficheros: coin.png, goomba.png y koopa.png
Como backgrounds se cargarán estos otros: fondo_azul.png, newImage_0.png, newImage_1.png
Salvamos y generamos, ningún problema. Sólo que únicamente crea all_gfx.h y NO all_gfx.c. Tendremos que quitar esa referencia.
En el make file hacemos una pequeña modificamos en la línea 46:
Antes: SOURCES := source data gfx/bin
Ahora: SOURCES := source data gfx/bin source/devnintendods
De esta forma podemos usar las fuentes que hay en source/devnintendods.
Ahora el resto de cosas. Los ficheros que estaban en data (dos .raw) siguen en la nueva data.
El fichero devnintendods.h de include se va al nuevo include y source sigue igual quitando el gfx antiguo, claro.
Ahora, si compilamos, saldrán una serie de errores. En mi caso bastantes. Lo primero, quitar all_gfx.c de NSMB.cpp.
Otra cosa, en ScreenManager.cpp cambia la línea 45 y en el .h correspondiente la línea 137:
Lo que antes era:
SetBackground(unsigned int background, int *info, void * pal, const unsigned char *tiles, u32 tiles_size, const unsigned short *mapa)
ahora es:
SetBackground(unsigned int background, int *info, void * pal, const unsigned char *tiles, unsigned int tiles_size, const unsigned int *mapa)
El array Blank, que era un array a blanco ha desaparecido, así que da error la línea 16 del TileSet.cpp, la he comentado. Ahora no se usa, pero...
Y no recuerdo más cambios.
El juego ya compila y se puede ejecutar.
La semana que viene veremos como instalar en ubuntu, que es un poco más largo, pero no da ningún tipo de problema.
Saludos
P.D. Tras el descanso veraniego, en que le blog no ha sido actualizado, vamos a intentar seguir con el blog. No sé de cuanto tiempo dispondré pero bueno...
Enlaces paqtrocinados
Pero sí que va a ser necesario cambiar algo de nuestro código. Pero eso lo veremos más adelante.
Ahora mismo los pasos para instalar el entorno de homebrew de la nintendo DS son los siguientes:
Para instalar devkitPro en windows:
1. Bajar devkitPro Updater 1.5.0 de esta dirección.
2. En una de las pantallas nos muestra esta opción 'Download and install/install from downloaded files' la dejamos pulsada y seguimos
3. La siguiente nos preunta que hacer con los ficheros que ha bajado. Por defecto está seleccionada Keep downloaded files, que lo único que hace es dejar todos los ficheros en la carpeta de descargas. Yo lo dejé por si tenía algún problema. Cada uno... Seguimos.
4. Seleccionamos devkitARM -> para trabajar con la DS (la que usamos en este blog)
devkitPPC -> para gamecube/wii
devkitPSP -> para la PSP
2. A la hora de instalarlo Lo instalaremos en c:\devkitPro (Instalarlo donde queráis pero que la ruta no tenga espacios en blanco)
6. Se tirará un ratito bajando e instalando cosas...
Y ya está, ahora le toca el turno a PAlib.
7. Bajamos la última versión (es una beta).
8. Creamos la carpeta c:\devkitPro\PAlib y descomprimimos el zip PAlib090801.7z ahí.
Y ya está todo!!!!.
Ahora un emulador. Yo he bajado no$gba y lo he instalado en C:\devkitPro\emulators\no$gba.
Ahora le toca el turno a nuestro programa, el SuperMarioDS.
Hay que cambiar una serie de cosas en el código, así que crearemos un proyecto nuevo y trasladaremos las cosas del antiguo a este. Lo primero que hacemos es copiar la carpeta C:\devkitPro\PAlib\template a c:\devDS o donde trabajemos. Cambiamos el nombre template por SuperMarioDS y borramos el fichero main.c de source. Yo para hecer esto renombre el antiguo SuperMarioDS por SuperMarioDS_old
Si nos fijamos las carpetas han cambiado un poco. El mayor cambio es la carpeta gfx, que pasa de source a estar al nivel de todas las demás. El programa ha cambiado un poco así que únicamente copiaremos los ficheros PNG a la nueva carpeta. El ini ha cambiado, también, así que lanzamos el programa PAGfxFrontend.exe (se necesita tener instalado .net) y se cargan como sprites lo siguientes ficheros: coin.png, goomba.png y koopa.png
Como backgrounds se cargarán estos otros: fondo_azul.png, newImage_0.png, newImage_1.png
Salvamos y generamos, ningún problema. Sólo que únicamente crea all_gfx.h y NO all_gfx.c. Tendremos que quitar esa referencia.
En el make file hacemos una pequeña modificamos en la línea 46:
Antes: SOURCES := source data gfx/bin
Ahora: SOURCES := source data gfx/bin source/devnintendods
De esta forma podemos usar las fuentes que hay en source/devnintendods.
Ahora el resto de cosas. Los ficheros que estaban en data (dos .raw) siguen en la nueva data.
El fichero devnintendods.h de include se va al nuevo include y source sigue igual quitando el gfx antiguo, claro.
Ahora, si compilamos, saldrán una serie de errores. En mi caso bastantes. Lo primero, quitar all_gfx.c de NSMB.cpp.
Otra cosa, en ScreenManager.cpp cambia la línea 45 y en el .h correspondiente la línea 137:
Lo que antes era:
SetBackground(unsigned int background, int *info, void * pal, const unsigned char *tiles, u32 tiles_size, const unsigned short *mapa)
ahora es:
SetBackground(unsigned int background, int *info, void * pal, const unsigned char *tiles, unsigned int tiles_size, const unsigned int *mapa)
El array Blank, que era un array a blanco ha desaparecido, así que da error la línea 16 del TileSet.cpp, la he comentado. Ahora no se usa, pero...
Y no recuerdo más cambios.
El juego ya compila y se puede ejecutar.
La semana que viene veremos como instalar en ubuntu, que es un poco más largo, pero no da ningún tipo de problema.
Saludos
P.D. Tras el descanso veraniego, en que le blog no ha sido actualizado, vamos a intentar seguir con el blog. No sé de cuanto tiempo dispondré pero bueno...
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